Интерактивное кино − что это такое? выбрали 4 лучших проекта

Самопожертвование во имя близких

Отличие такого вида сюжета от предыдущего в том, что автору драматической ситуации не надо так тщательно вырисовывать мотивацию персонажа, так как самопожертвование ради близкого, любимого человека и так ясно объясняет мотив поступка.

Обязательные составляющие:

· Родственник, приносящий жертву;

· Тот, ради кого совершается жертвенное действие;

· Жертва, то есть некое действие или предмет, которые приходится отдать или уничтожить ради благополучия близкого человека.

· Самый трагический вариант – это жертва собственной жизнью ради спасения близкого человека;

· Также возможны варианты жертвы честью или положением в обществе;

Роковая неосторожность

Это поступок, от которого героя обязательно предостерегли еще в самом начале истории, но в силу стечения различных обстоятельств персонаж не смог последовать совету и все же исполнил запрет

Способствовать этому могут как неосторожность или глупость самого персонажа, так и некая посторонняя сила, действующая как подстрекатель

Обязательные составляющие:

· Персонаж, совершивший неосторожность;

· Некий предмет или герой, ставшие жертвами этого поступка;

· А третий элемент факультативен – это может быть как доброжелатель, пытающийся предостеречь главного героя, а может быть и подстрекатель, напротив, подталкивающий к неосторожности

· История Адама и Евы самая показательная для данной ситуации – по неосторожности Ева погубила не только себя, но и своего возлюбленного, а в роли подстрекателя выступал Змий Искуситель;

Film production

Покажите ученикам несколько скриншотов из фильмов и фото, на которых видно, как создавались эти сцены. Начните обсуждение со следующих вопросов:

• What do you see in the picture?  • Have you ever seen movies being filmed? a) If so: Where? What was the atmosphere?b) If no: Would you like to? • Do you think it’s a huge amount of work to make a movie? How many people work on one movie? Name the most important film crew roles.

После этого попросите учащихся сопоставить профессии с их определениями.

Key:1 — j; 2 — g; 3 — c;4 — e; 5 — f; 6 — h; 7 — b; 8 — l; 9 — d;10 — k; 11 — i; 12 — a

Потом можно попросить студентов закончить предложения:

  1. The most difficult thing in filmmaking is…
  2. The easiest thing in filmmaking is…
  3. The most interesting thing in filmmaking is… 
  4. The most boring thing in filmmaking is…

Краткое описание сериала «Трейдер» 2023

Содержание серий сериала «Трейдер» 2023 переносит зрителя в середину 1990-х. Перспективный нефтетрейдер Олег Нестеров и его опытный начальник Дмитрий Пирогов пытаются воспользоваться программой ООН «Нефть в обмен на продовольствие» в Ираке. Бизнесмены попадают в сферу интересов как российских, так и зарубежных спецслужб и становятся непосредственными участниками исторических событий, связанных с падением режима Саддама Хуссейна.

Принципиальный, но неопытный Олег постоянно сталкивается со сложным выбором: коррумпированный начальник или криминальный партнер, предавшая невеста или чужая жена, равнодушие к бедам простых людей или соучастие в государственных преступлениях, деньги или любовь, правда или свобода…

знакомый путь

Если вы привыкли к таким названиям разработчиков, как Супер массовые игры ли Разоблачающие игрыничего, что происходит в Сумеречный туз это застанет вас врасплох. У нас есть независимое исследование, которое очень четко показывает, что оно делает, поскольку мы говорим о бывших членах квантовый сон ли BioWare. Их возглавляет Кэролайн Маршал, ведущий дизайнер Heavy Rain и Beyond: Two Souls.

Таким образом, мы получаем классический подход к истории, в которой мы мало взаимодействуем, но в которой мы имеем абсолютно решающее влияние. Выбрать то, что лучше всего подходит для каждой ситуации, — непростая задача.

Через шесть глав, разделенных на две книги, мы узнаем о событиях, приведших к две неизвестные семьи между ними они в конечном итоге пересекаются. Случайная, случайная и неожиданная встреча, которая будет иметь серьезные или ужасные последствия для принимаемых нами решений.

Чтобы показать нам события всех видов, рабочая группа выбрала действительно специальный визуальный раздел. Словно графический роман в движении, словно глядя на иллюстрации, мы видим реальных актеров, представленных во плоти и крови. Благодаря игре света, связанной с несколькими конкретными отпечатками, Сумеречный туз Это дает нам очень красивые изображения.

Подходящий саундтрек также помогает в работе, с темами страны, которые нависают над окружающей средой и никогда не затмевают то, что происходит у нас на глазах. Однако наибольшую ценность в этом аспекте имеет отличный испанский дубляжс актерами высочайшего уровня и практически безупречным переводом.

Это немаловажный комплимент, поскольку персонажи не разговаривают и не двигаются, как в обычной видеоигре, а делают это в других условиях. Вот почему это настоящий подвиг, сумевший идеально запечатлеть в голосах необходимый тон сцены и сделать так, чтобы каждый из них ощущался как настоящий.

Behind quotes

Начните урок с вопроса “What movie genres do you know?” Затем попросите прочесть цитаты и подумать, в фильмах каких жанров их можно услышать. Раздайте ученикам список жанров, чтобы они соединили их с цитатами.

Если классу интересно, из каких фильмов эти фразы, включите эпизоды с ними. Для оставшихся двух «лишних» жанров нужно придумать собственные цитаты.

Key:1. — c) The Wizard of Oz2. — g) The Godfather3. — b) 12 Years A Slave4. — d) Legally Blonde5. — a) The Exorcism of Emily Rose6. — e) Top Gun

Заранее подготовьте трейлеры двух фильмов одинаковых жанров и включите на уроке, например, Spirited и Falling For Christmas. После первого просмотра задайте вопрос с опорой на выбранный жанр:

• Which of these movies do you think would be more amusing/frightening, etc.? • Why?

Также подготовьте несколько цитат из каждого фильма и попросите учеников закончить их последнюю часть.

Key:I am like unclaimed luggage. I believe he can be a positive force for mankind.  Sometimes you can’t rush things. I just need to find my own way. This is where real change begins. People don’t change.

Совет 2Вы можете использовать это задание для отработки определенной лексики и грамматической темы.

Включите видео во второй раз, чтобы студенты проверили себя, а также сказали, из какого трейлера были эти фразы.

Похищение

Можно рассматривать данную ситуацию и как разновидность предыдущего сюжета, однако акцент похищения именно в том, что некий объект или человек оказываются забраны. Обычно объектом похищения становится человек, это может быть и мужчина, и ребенок, и женщина, но сюжет с похищением любимой женщины наиболее популярен, а потому именно он и ассоциируется с этой ситуацией.

Обязательные элементы:

· Тот, кто совершает похищение;

· Объект похищения;

· Охранник человека, который будет похищен.

· Похищение ребенка;

· Выкрадывание товарища из плена;

· Похищение любимой женщины без ее согласия (но часто страстно жаждущей такого развития событий);

Парадокс о зрителе

В целом главная особенность иммерсивных спектаклей — зрительская активность (или включенность, погруженность) и количество выборов, которые зрителям приходится совершать. Это и выбор, куда пойти, и выбор, насколько подробно изучать пространство и историю, и выбор, как действовать по отношению к другим зрителям и актерам. Вторая особенность — интенсивность опыта: он сильнее, если зрители становятся активными участниками действия.

Когда жанр только зарождался, казалось, что сочетание этих свойств гарантирует: если спектакль иммерсивный, то он ближе к демократической утопии и свободе, чем любой спектакль на сцене. Но вот, например, анонс иммерсивного шоу театра Crave под названием What Women Want (2019 год): «Каждый номер открывает новые грани притягательных женских образов и вовлекает зрителя в исследование женственности и сексуальности в контексте современной повседневности через призму мужского взгляда». А вот что говорит Федор Елютин, продюсер и глава компании «Импресарио», которая уже несколько лет возит в Россию громкие зарубежные иммерсивные спектакли, в том числе Remote X: «Если я называю событие „спектаклем“, то могу продавать на него билеты за пять тысяч рублей. На „экскурсию“ — не могу».

Обсуждается в блоге → весь блог

  • Конкурс на 100 000 рублей для всех желающих 129

    Rulate объявляет о запуске захватывающего конкурса новелл-фэнтези в жанрах уся, сянься и сюаньхуань. Эти жанры отлича…

  • Не могу пополнить баланс через Робокассу

    Робокасса не хочет брать оплату :(
    Плачу MasterCard из Беларуси.
    Это можно как-то починить?
    Спасибо.

  • Что делать, если не пополнился счет? 1708

    Если вы пополняете счет через Робокассу Яндекс или Пайпал, ваши действия:  1. Написать в лс http://tl.rulate.ru/users…

  • Импорт текста 1

    Как загрузить текст в формате docx или в принципе как его загрузить???

  • Никнейм 3

    А можно поменять никнейм? Если да, то как 

  • Оплата с иностранной карты 1

    Здравствуйте, 

    На данный момент у меня нет карт или номера телефона России или СНГ, есть только pay pal и карта Б…

  • Помощь в поиске новеллы 7652

    Тут можно писать запросы на поиск новеллы, если помните сюжет или описание, а мы будем помогать искать)

  • Помогите найти новеллу 81

    Начинается с того что девушка попадает в другой мир, там встрячает мальчика спасает его. Потом вступает в секту, вмес…

  • В чем прикол скрытых произведений в закладке? 4

    У меня некоторые произведения  в закладках просто находятся в невидимости. Например, <Infinite Dendrogram> и Я верн…

  • Баланс не пополнился

    Платил через Mir Pay. 

Сериал «Трейдер» 2023: информация о съемочной группе и актеры главных ролей

  • Сюжет многосерийного драматического телесериала «Трейдер» основан на сценарии Нины Бухман (автора сценария еще одного известного сериала — «Анатомия сердца»).
  • Режиссер сериала – британец Энтони Уоллер, известный в основном по фильмам ужасов «Американский оборотень в Париже» и «Ужас на глубине 9 миль». 
  • Главные роли в сериале исполнили Михаил Гаврилов-Третьяков (сериалы «Вампиры средней полосы», «Охота», «Здесь кто-то есть…», «Предчувствие», «С чего начинается Родина») и Анна Попова (сериалы «Чёрная весна», «Научи меня жить», «Черная вдова», «Парфюмерша», «Мастер охоты на единорога»). 

Режиссер Энтони Уоллер кратко о сюжете сериала «Трейдер»

Когда я получил сценарий «Трейдера», первая мысль была: «Ок, сериал российского производства, значит наверняка он будет антиамериканский и все в таком духе…». Ознакомившись с содержанием сериала подробнее, я был слегка удивлен, но сюжет оказался не ангажированный, там нет никакой пропаганды. И это здорово, потому что сама реальность такова, что человечество в целом — и хорошее, и плохое, и злое. И эти качества нельзя разделить по национальному или культурному признаку.  Поэтому по сюжету в «Трейдере» есть хорошие, плохие и злые русские, как хорошие, плохие и злые американцы, как и столь же разные арабы. По ходу сериала мы увидим, как много общего у представителей таких разных культур, если смотреть на их эмоциональную и морально-этическую составляющие. И еще больше их можно увидеть, когда дело касается настоящей любви.

В роли молодого и амбиционного трейдера Олега — Михаил Гаврилов-Третьяков, известный по ролям московского следователя Ивана в «Вампирах средней полосы», летчика Громова в сериале «Журавль в небе», а также по участию в таких проектах как «Отель «Элеон»», «Молодежка» и «С чего начинается Родина».

Сергей Пускепалис сыграл в «Трейдере» одну из последних ролей — властного московского бизнесмена, который встречается с агентом СВР в исполнении Анны Поповой («Черная весна», «Научи меня жить»).

Разные стратегии жизни

Существует четыре основные стратегии выживания, которые в современном мире превратились в борьбу за социальное благополучие. Они состоят из двух компонентов: человеческого ресурса и его стараний.

1. «Паразитирование» — при большом количестве ресурсов прикладывается мало усилий. Часто люди идут легким путем: выигрышно заключают брак, живут за счет детских пособий или ищут возможности легкого заработка – например, спортивные ставки.

2. «Героизм» — позиция, при которой человек готов брать на себя риски и ответственность без получения материальных благ. В фокусе его внимания не только он, но и его близкие, общество, мир. К этой категории относятся врачи, ученые, военные, учителя, монахи, волонтеры.

3. «Аутсайдерство» — на сегодняшний день самая излюбленная позиция среди людей. Это тот случай, когда человек отказывается от социального успеха и прикладывает к нему минимум усилий. Работает с девяти до шести, получает не много и не мало, не строит больших планов на будущее, не стремится к карьерному росту. Люди, занимающие такую жизненную позицию, добровольно самоустраняются из соперничества и борьбы.

4. «Лидерство» — позиция, при которой человек готов напрягаться и рисковать, работать больше требуемого и развиваться. Именно эта стратегия ведет к социальной значимости, к новым ресурсам. И даже когда он достиг материального достатка (дорогой автомобиль, недвижимость, стабильный заработок, признание), продолжает двигаться, не останавливаясь. Лидер получает удовлетворение от самого процесса работы, вдохновляется новыми проектами, преображает окружающий его мир.

«Есть категория людей, которая обладает знаниями и продолжает их накапливать, но до действий дело не доходит либо их не получается систематизировать, тогда как для достижения успеха необходим системный подход. Ценной особенностью успешного лидера является сознательный выход из «зоны комфорта» ради большой цели и на продолжительное время: полтора-два года», – говорит психолог. Невозможно похудеть на десять килограммов за неделю

Важно мотивировать себя определенными стимулами (подтянутое тело, любимое платье на два размера меньше), чтобы в течение длительного времени изменять свои привычки, связанные с едой и спортом

Стратегии

Архитектура интерактивной системы повествования состоит из трех компонентов: диспетчера драмы, пользовательской модели и модели агента. Менеджер драмы отвечает за руководство повествованием путем поиска и выполнения сюжетных «битов» в последовательной последовательности, уточнения сюжетных событий путем предоставления новой информации и согласования противоречивых сюжетов, а также за сотрудничество с моделью агента, чтобы выбрать лучшие повествовательные действия для персонажей. Он отслеживает ряд обзорных переменных в мире рассказов, чтобы принять лучшее решение для повествования, определенное целями автора: показатель всемирного конфликта может помочь увеличить или уменьшить драматическое напряжение, в то время как показатели отношений и симпатии могут направить история к романтическому сюжету. Модель агента собирает информацию о мире истории и персонажах и генерирует возможные действия в ответ для каждого неигрового персонажа в истории. Возможные действия основаны на личности и эмоциональной модели персонажа, что позволяет каждому демонстрировать автономное поведение с разумными драматическими целями. Наконец, модель пользователя отслеживает выбор и вводимые пользователем данные, так что модель менеджера драмы и агента может взаимодействовать с тем, как пользователь пытается играть, а не оспаривать или неправильно понимать его решения.

Кроуфорд обсуждает три потенциальных стратегии разработки интерактивных систем повествования. Во-первых, экологические подходы — это те, которые используют интерактивную систему, такую ​​как компьютерная игра, и поощряют действия пользователя таким образом, чтобы сформировать последовательный сюжет. В достаточно сложной системе эмерджентное поведение может формировать сюжетное поведение независимо от действий пользователя.

Во-вторых, стратегии, основанные на данных, имеют библиотеку «компонентов истории», которые являются достаточно общими, чтобы их можно было плавно комбинировать в ответ на действия пользователя (или их отсутствие). Преимущество этого подхода в том, что он является более общим по сравнению с направленным экологическим подходом за счет гораздо более крупных первоначальных инвестиций.

Наконец, языковые подходы требуют, чтобы пользователь и система совместно использовали некоторый, очень ограниченный, предметно-ориентированный язык, чтобы они могли реагировать друг на друга, а система могла «понимать» большую часть действий пользователей. Кроуфорд предлагает подходы, в которых используются только, например, графические языки или ограниченные версии английского языка.

Системы, основанные на планировании, могут быть интегрированы в любой из вышеперечисленных подходов для обеспечения целостности повествования. Система делает это, предугадывая потенциальные дыры в сюжете и исправляя их, вводя новую информацию и события. Две такие системы включают в себя Automated Story Director (ASD), который формирует повествовательный ремонт на основе сюжетных точек, заранее определенных автором, и автоматическое повествование для конкретного игрока (PAST), которое выбирает из нескольких возможных ремонтов в соответствии с предыдущим поведением игрока. ПРОШЛОЕ характеризует игрока по пяти векторам стиля, основанным на работе Робина Лоуса над типами игроков — бойцом, сильным игроком, рассказчиком, методическим актером и тактиком — и может решить для бойца сломанный сюжетный момент, добавив битву с новый персонаж, или для рассказчика, добавив новую справочную информацию, которая оправдывает перерыв.

Виртуальная реальность

VR- и AR-спектакли тоже часто проходят под лейблом иммерсивного театра. Исследователь Лиам Ярвис предлагает для такого опыта термин «иммерсивное воплощение»

Он акцентирует внимание на том, какой зазор возникает между ощущениями физического тела и виртуального

Ярвис вспоминает понятие umwelt, что в переводе с немецкого означает «окружающая среда». Нейробиолог Дэвид Иглмен называет так подмножество реальности, которое доступно восприятию какого-либо живого организма. Всем нам свойственно считать, что Umwelt и есть вся реальность, но на самом деле, например, человеку доступны только десять триллионных от всех частот электромагнитного поля. А вот летучей мыши из знаменитой книжки философа Томаса Нагеля «Каково быть летучей мышью?» доступно больше, ведь эти животные воспринимают инфракрасное излучение. Мир в целом — в том числе те его части, доступ к которым закрыт для нас, — Иглмен предлагает называть Umgebung’ом.

Определение

Какие характеристики отличают интерактивную историю от другой формы интерактивных медиа, является предметом многочисленных споров. Интерактивность и повествование — это многозначные термины, и фраза «интерактивное повествование» по своей сути не отличает его от других видов повествования, многие из которых в некоторой степени уже интерактивны. Некоторая литература, связанная с термином «интерактивное повествование», на самом деле посвящена трансмедийному повествованию, которое является не формой развлечения, а маркетинговой стратегией для создания привлекательного бренда на цифровых платформах.. Различные уровни интерактивности являются функцией «взаимосвязи переданных сообщений с предыдущими обменами информацией, при которых роли отправителя и получателя становятся взаимозаменяемыми». В этом случае повествование относится к процессу активного создания и авторской разработки, а не к конечному продукту и его пассивному восприятию. Интерактивное повествование по этому определению может включать в себя любые средства массовой информации, которые позволяют пользователю создавать несколько уникальных драматических повествований. Хотя его конечная цель — полностью неавторизованная среда искусственного интеллекта с всесторонним пониманием на человеческом уровне построения повествования (т. Е. Holodeck ), проекты, в которых используются ветвящиеся истории и переменные ворота, считаются экспериментальными прототипами в том же жанре.

Интерактивное повествование определяется как отличное от интерактивной фантастики (или IF), а также от видеоигр с сильной повествовательной направленностью (Mass Effect, BioShock и т. Д.), пользовательским агентством и неограниченным повествованием. Дэвид Гайдер, разработчик RPG в BioWare, заявил, что «каждая возможная ветвь должна быть написана и полностью реализована, даже если не каждый игрок ее видит, и, следовательно, любая игра, которая позволяет большой выбор игроков становится для разработчика гораздо более дорогим предложением «. IF и видеоигры, чтобы уравновесить выбор пользователя и усилия автора, должны ограничивать направления, в которых может развиваться повествование, с помощью головоломок, сражений или неизменных сюжетных моментов и узких мест, которые все отвлекают от ощущения погружения. При разработке повествования используются или запоминаются только самые важные из вариантов повествования пользователя в соответствии с необходимостью достижения конкретных целей игрока, определяющих «игровой» опыт. Настоящая система ИБ будет включать их всех, как и живые агенты, одновременно и непрерывно — задача, с которой может справиться только искусственный интеллект. Игры-песочницы, такие как The Sims и Spore, которые действительно предполагают широкое социальное взаимодействие на основе ИИ, не справляются с драматической напряженностью и не создают связного повествования.

Матеасу и Стерн, создатель Фасад и The Party, интерактивное повествование лучше всего понимать как интерактивный театр, поскольку его цель — драматический смысл, а не развлечение. Крис Кроуфорд ввел термин интерактивное повествование в 1990-х годах, утверждая, что ИГ — это не видеоигра с повествованием, и что игру и ИГ нельзя успешно сочетать. Из-за ограниченных технологий и объема требуемой работы по-прежнему сложно объединить надежную интерактивную систему повествования и игровой движок без снижения эффективности обеих.

Новые голоса в этой области, однако, аргументируют возможность добавления повествовательной сложности и реалистичных персонажей к существующим жанрам видеоигр. Используя MADE (Massive Artificial Drama Engine), команда исследователей ИИ разработала генетический алгоритм для управления эмерджентным поведением второстепенных неигровых персонажей (NPC) на основе литературных архетипов. В движке ИИ с открытым исходным кодом The Elder Scrolls: Skyrim это было протестировано, чтобы уточнить механистическое поведение горожан:

… голодные жители могли стать ворами, охранники могли преследовать воров, жители деревни могут влюбиться в других, или могут возникнуть различные военные союзы.

Место действия

Чаще всего иммерсивными именуют спектакли, которые идут не в театре. Поле, ландшафт, деревня, дом, часовня, конюшня, вокзал, заброшенное здание, город — так называются главы в разделе «Места» из книги Site-Specific Performance Майка Пирсона, одного из самых известных режиссеров и теоретиков театра в нетеатральных пространствах.

Строго говоря, не все спектакли, которые выходят за пределы сцены, можно назвать именно иммерсивными. Принято выделять еще променад-театр и сайт-специфик:

  • променад-театр предполагает организованное движение по намеченному заранее маршруту, но не всегда зрители в этом процессе выступают как действующие лица, а не просто наблюдатели;
  • сайт-специфик может существовать только в том пространстве, где поставлен: например, он актуализирует историю завода или города.

Может быть интересно

«Определенный местом, ориентированный на место, отсылающий к месту, внимательный к месту, откликающийся на место» — на русском эти выражения звучат несколько шизофренично. Но вот три термина, которые описывают действительно важные грани сайт-специфического театра:

  • site-responsive — откликающийся на место — спектакль, который можно перенести, например, из одного города в другой, но он устроен таким образом, что будет по общему алгоритму задействовать локальные реалии (как Remote Moscow, который на самом деле Remote X и адаптирован для нескольких десятков городов по всему миру);
  • site-sympathetic — сочувствующий месту — это спектакль, который был создан специально для определенного места, но не задействует его историю или контекст его восприятия локальными сообществами;
  • и off-site — этот термин предложила исследовательница Бетти Фердман совсем недавно, в 2018 году. Она хотела подчеркнуть, что спектакли преображают пространства, в которых они проходят, а не только подчиняются их архитектуре и истории.

Как работает интерактивное кино?

В интерактивном кино зритель напрямую взаимодействует с сюжетом, изменяет линию повествования. А в некоторых случаях даже создает новую, как в фильме Пола Верховена «Одураченный». После опубликованного начального отрывка с экспозицией, создатели предложили фанатам самостоятельно развивать сюжет. Верховен лично отбирал лучшие сценарии и по этим фрагментам быстро снимал материал.  

Выбор будущности героя – самый популярный вид интерактивной истории. Когда герой фильма сталкивается с моральной дилеммой, именно зритель решает, как ему поступить. К слову, ожидалось, что зритель будет подходить к выбору со всей ответственностью – выбирать то, что считается правильным. Но Netflix выяснил: пользователи предпочитают наиболее остросюжетные и компрометирующие пути развития событий. 

Не всегда перед зрителем встает вопрос жизни и смерти. Создатели интерактивных фильмов любят разгрузить зрителя бытовыми вопросами. Например, что съесть герою на завтрак – хлопья Frosties и Sugar Puffs. Удивительно, но и такие мелочи в дальнейшем преображают сюжет.  

Мало какой сценарист в одиночку справится с разработкой сценария интерактивного фильма. Обычно для такой задачи нанимают команду как минимум из трех человек. Дело в том, что каждый новый выбор разветвляет сюжет. Получается простая прогрессия: один выбор порождает две других линии, а они – еще по две. Попробуй тут не запутаться и еще подвести все эти линии к адекватному финалу или финалам. 

В последнее время интерактивщики отходят от такой структуры ветвления сюжета. Прием быстро изжил себя – ничего принципиального нового из него не выходит, да и зритель уже привык к такой структуре. Поэтому режиссеры и сценаристы с разной степенью успеха создают работы с более экзотическими способами вовлечения зрителя.

Безумие

Безумие – это очень интересный и в то же время довольно удобный драматический элемент, так как он позволяет персонажу исполнять многие действия, не имея при этом мотивации или достойного мотива. Одним из частных случаев безумия является опьянение, как алкогольное, так и наркотическое, так как под этими веществами действия персонажа также имеют слабую логическую мотивацию.

Составляющие ситуации:

· Безумец, то есть тот, кто совершает неадекватные действия;

· Лицо, страдающее от его поступков;

· Причина безумия или фактор, вызвавший его.

· Преступление, совершенное в алкогольном или наркотическом состоянии, а также в припадке безумных мыслей (например, убийство или чье-то похищение);

· Кража или порча имущества, как правило, жертвой становится предмет искусства, имеющий высокую ценность;

Роль зрителей

Если зрители могут включаться в разговоры и действия в спектакле, то в нем нельзя использовать только те сценарии, которые драматурги написали заранее, а актеры выучили наизусть. Приходится заимствовать техники из жанров, в которых давно разрабатывают интерактивность.

Так, в пособии по созданию сценариев для иммерсивных спектаклей Нандита Дайнеш рассказывает, что изучила пять форм интерактивных скриптов:

  • упражнения в пособиях по изучению иностранного языка;
  • настольные ролевые игры;
  • обучающие симуляторы для будущих медсестер;
  • уличные тренинги для команд и лидеров;
  • образовательные тренинги для волонтеров Красного Креста.

Но больше всего ей помогло обращение к LARP — ролевым играм живого действия. LARP’ы особенно распространены в среде реконструкторов, толкиенистов, в закрытых субкультурных сообществах. Но последнее время они проникают и в искусство.

LARP предполагает, что ролевая игра проходит в физическом пространстве и может тянуться долго, до нескольких дней. Организаторы продумывают материальную сторону игры, задействуют разные каналы восприятия. Игроки перевоплощаются в персонажей, общаются друг с другом от их имени, но, как правило, в строго заданных рамках.

В целом сценарии для LARP’ов делятся на три части: подготовительные инструкции, фрагменты для игры и протоколы так называемого дебрифинга — коллективного осмысления того, что случилось за время игры, уже не от лица персонажей, а от собственного лица.

На этой основе Дайнеш выделяет семь разделов, из которых может состоять пьеса для иммерсивного спектакля:

  • инструкции по подготовке зрителей и кастинга исполнителей;
  • синопсис сценария;
  • необходимый реквизит;
  • описания персонажей, которых будут играть исполнители и зрители (точнее, Дайнеш пользуется словом «зритель-актер» — spect-actor вместо spectator, — которое предложил Аугусто Боаль, создатель форум-театра, еще одной техники включения зрителей в заранее продуманное театральное действие); возможно, анкеты, которые помогут детализировать образы;
  • отдельные сцены с диалогами и таймлайн, по которому они могут разворачиваться;
  • матрица возможных зрительских действий и инструкции, как откликаться исполнителям на каждое из них;
  • инструкция для дебрифинга.

Еще один протокол, особенно подробно разработанный в LARP-культуре, — это протокол зрительского согласия. Перед игрой участникам часто задают вопросы, по которым нужно прийти к единому мнению:

  • позволено ли повышать голос?
  • позволено ли дотрагиваться друг до друга?

и тому подобные.

Оценка

Успех интерактивного повествования зависит от сбалансированной драматической структуры и пользовательского агентства. Драматически интересный повествовательный опыт — это опыт, который смягчает напряжение между персонажами и событиями с течением времени, так что конфликты возникают логически и не остаются без разрешения. Он также должен заметно отличаться при каждом «прохождении» в зависимости от свободы пользователя взаимодействовать с персонажами и объектами в виртуальном мире. Это может быть достигнуто с разной степенью успеха с помощью ветвящихся, возникающих, управляемых персонажами и сюжетных систем, но ни одна существующая система не обеспечивает полностью реалистичный опыт. Искусственный интеллект еще не имеет человеческого представления о правилах драмы и повествования, поэтому существующие интерактивные драмы дают ограниченное количество существенно отличающихся сюжетных исходов по сравнению с объемом труда, который требуется от автора.

Было предпринято несколько попыток формализовать систему оценки интерактивных драм, несмотря на то, что все существующие проекты все еще находятся на экспериментальной стадии. Агентство игрока и веселье остаются первоочередными задачами, хотя веселье часто заменяется более специфичными для повествования метриками, такими как «интересность» и «неизвестность». Шкалы Лайкерта, заполняемые игроками, создают приблизительную количественную картину пользовательского опыта, но не учитывают субъективную интерпретацию, которая лежит в основе сложных человеческих взаимодействий.

Mehta et al. сосредоточены на системах, ориентированных на беседу, для разработки качественных показателей для успешных взаимодействий пользователя, вместо количественных показателей «несоответствующих высказываний» (в которых ИИ неправильно понимает ввод игрока и реагирует бессмысленно) и других технических сбоев. После «срыва» разговора, насколько эффективно пользователь включает его в общее понимание персонажей и истории, зависит от особенностей дизайна. В своем исследовании Façade некоторые особенности ИИ-акторов включают неглубокое семантическое понимание, перевернутые значения и время ответов. Агенты с искусственным интеллектом имеют проблемы с переводом неоднозначного пользовательского ввода в ограниченную систему повествования, например, когда «грустный» или «обиженный» интерпретируется только как отсылка к клинической депрессии. Точно так же отрицательные и положительные настроения пользователей часто путают друг с другом, особенно если положительному утверждению предшествует несогласие с отрицательным. Это усугубляется, если пользователь не может отправить ответ достаточно быстро — его высказывание понимается как относящееся к последнему оратору, что приводит к непреднамеренному взаимодействию. Тем не менее, справочная информация упоминается достаточно часто, чтобы игрок мог изобрести повествовательные оправдания для явно странного поведения, что и сделали большинство участников.

My own movie

В начале урока задайте ученикам наводящие вопросы:

• Do you watch biographical movies? a) If so, can you name any films like this?b) If no, why? • In your opinion, do biographical films tell true stories of people’s lives? • Imagine that someone wants to make a film about your life. What type of film will it be? Why? 

Покажите студентам фотографии, которые могут послужить постерами к трем реальным фильмам и одному выдуманному. Например:

Попросите их посмотреть на эти постеры и подумать, о чем могут быть фильмы. После этого сообщите, что один из фильмов ненастоящий. Чтобы найти лишний, нужно прочитать краткие описания кинолент и сопоставить их с фотографиями.

The Pursuit of Happiness

Moved out from their apartment, a single father Chris and his young son found themselves alone with no place to go. But even after losing his home and living in shelters, Chris continued navigating a new career and keeping his son in good spirits. Finally, he found a job at a prestigious brokerage firm and struggled to create a better life for himself and his son.

Soul Surfer

Bethany Hamilton was a teenage champion surfer. At the age of 13, she went to Hawaii, where she was attacked by a shark and lost almost all of her left arm. She became an inspiration for many because she continued taking part in competitions even after what had happened to her.

The Lovely Cactuses

A Mexican girl Isabella was raised by her grandmother, who had a beautiful garden full of different rare plants, including cactuses. Once working in a garden, her grandmother fell and had to be rushed to the hospital. Isabella knew that her grandmother would like to see her garden to be taken care of so she decided to make some experiments to find out the secret of the lovely cactuses.

Wild

After her mother’s death, Cheryl’s family scattered and her own marriage soon fell apart. Thinking that she had nothing to lose anymore, she made the most impulsive decision of her life: to hike the Pacific Crest Trail from the Mojave Desert through California and Oregon to Washington State alone. She had no experience as a long-distance hiker, but this was the only way for her to strengthen and heal.

• Which film is fake? • Which story seems to be the most difficult to believe in? • Would you like to see these films or have you, maybe, seen them already? Why (not)?• Which one do you think is boring? Why?

Потом попросите учеников представить себя на месте режиссера кинокартины “The Lovely Cactuses”. Основная идея фильма — история молодой девушки, которая хотела сохранить сад своей бабушки после того, как та попала в больницу. Чтобы обсудить концепцию киноленты, задайте вопросы:

  1. What genre will it be? 
  2. What are the main events in the story? 
  3. Choose the best poster. Explain your choice.

4. Who will be perfect for the leading roles?5. What locations for filming will you choose and why? 6. Why do you think your movie will be successful?

Еще больше идей и заданий для увлекательных уроков английского вы найдете в других наших материалах:

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Гуру настройки
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: