Мобильные игры будущего: прогнозы и инновации

Прогресс

В игре есть ежедневные задания, игрокам присваиваются уровни в зависимости от количества набранного опыта. Зачем это надо, не совсем понятно, в условиях отсутствия рейтинговых таблиц и соответствующих наград. 

Ради получения косметических эмблем и иконок можно проходить «Испытания мастерства» — выполнять их надо отдельно для каждой фракции, постепенно, друг за другом. И воспринимаются они оскорблением для фанатов стратегического жанра. Вы можете успешно сражаться в мультиплеере, сыграть сотни матчей разными способами, но пока не победите ИИ минимального уровня… Да, для игры вы не эксперт и звать вас никак. К слову, об искусственном интеллекте.

Сколько стоит и занимает времени разработка игры?

Теперь немного больше конкретики о времени и стоимости каждого этапа:

  • Продумать историю и желаемый базовый функционал. Обычно происходит до начала серьезных работ по разработке, но сильно изменяется в ее процессе с учетом возможностей игрового мира. Качественная игра требует не менее полугода для создания базового легендариума. Если его выполняют энтузиасты, может быть даже бесплатным. В случае привлечения известных авторов, стоимость может доходить до 10 млн рублей и более.
  • Для создания места и закупки требующегося оборудования достаточно 1-2 месяцев. Цена сильно зависит от размера проекта, но вряд ли сумма будет меньше 2 млн рублей для небольшой или средней игры. Аренда офиса тоже будет тянуть около 200 тысяч рублей ежемесячно, правда, все зависит от региона.
  • Составление команды. Если она уже собрана ранее, то достаточно добрать в команду нескольких человек, что занимает до 2 месяцев. Когда все происходит с нуля, то сбор людей потребует около 3-4 месяцев, но работа начнется уже после найма первого работника. В стартапе принимают участие до 20 человек, в хорошем проекте – до 50 человек, а в ААА-играх список разработчиков часто превышает 100 людей. В среднем каждый получает около 70 000 рублей. Однако, одновременно работают не все. В конкретный момент времени вряд ли трудится более половины всех разработчиков, привлеченных к проекту. Постепенно одни звенья уходят, а другие становятся более актуальны.
  • Работа с механикой. Если вложиться за 1 год при численности команды до 50 людей, потребуются затраты не менее 30-40 млн рублей.
  • Создание графики. Вряд ли этот этап может пройти быстрее, чем за 1-1,5 года. В средней по размеру команде потребуется около 60 млн рублей.
  • Озвучка. Нужно около 10-15 человек, но недолгое время, поэтому закладываем затраты около 3 млн рублей.
  • Доработка проекта. Часто реально вложиться в 6-9 месяцев. Этот этап потянет 20-30 млн рублей.
  • Реклама. Среднему проекту не обойтись без рекламного бюджета в несколько миллионов рублей. Пик затрат приходится на 3 месяца до старта и 3 месяца после релиза.

Все цифры очень приблизительны и указаны для команды среднего уровня с численностью около 50 членов.

Графика не передовая, но зато какие (!!!) катсцены

Я бы не сказал, что Age of Empires IV выглядит суперсовременной игрой в плане графической составляющей. Однако у такого решения есть некий смысл.

Нет, картинка не мыльная. Она приятна глазу, но использует в себе вполне стандартное освещение и текстуры. Нет чего-то, чтобы прямо выделялось на общем фоне. Однако, справедливости ради, в игре есть режим ультранизких настроек, чтобы новинку мог потянуть даже самый старый ПК.

И по части оптимизации у проекта проблем нет. Баги — редкость, FPS не проседает даже при достаточно масштабных баталиях.

Зато очень сильно порадовали катсцены между фрагментами прохождения кампании. Они выполнены в уникальном стиле: CGI-элементы из игры накладываются на реальную съёмку живого мира.

Выглядит стильно и необычно. Причём смонтировано качественно, и такие ролики понравятся даже противникам истории. Они цепляют глаз и заставляют смотреть их до конца.

Как использовать нейронные сети для анализа теннисных матчей

Нейронные сети позволяют провести моделирование практически любого процесса. Бетторы регулярно тестируют эту систему в беттинге. Для ставок на теннис предлагается использовать сверточную нейронную сеть. Она состоит из специальной сети ядер и каналов, у каждого из которых имеется своя котировка. Через эти каналы проводится отправка сигналов, они проходят сквозь данную сетку, искажаются и на выходе дают нужный результат.

Давайте рассмотрим суть такого анализа:

  1. Нейронная сеть моделирует форму теннисиста. Весомые котировки — это его показатели.
  2. В качестве входных сигналов используются прошлые противостояния за определенный период на аналогичном покрытии.
  3. Статистика является отдельным параметром. Здесь нужно выделить несколько временных рамок — например, последний матч, 5 прошлых встреч, N число противостояний на определенном покрытии.
  4. Кэфы ведущих букмекеров.

Теперь стоит перейти к следующему этапу работы. У нас получилась сеть с большим массивом информации и случайными котировками. После этого следует провести обучение, все данные вводятся в систему, а на выходе будут указаны шансы на победу каждого спортсмена. Данная вероятность будет иметь вид кэфов. В итоге сеть публикует котировки, которые соответствуют ведущим букмекерам.

Пользователям необходимо каждый сезон создавать новую сеть. В ней следует учитывать покрытие для отдельного поединка. Подобные результаты действуют короткое время, так как статистика постоянно обновляется, регулярно публикуется новая информация. Старые прибыльные сети устаревают, что приводит к появлению больших отклонений в математическом ожидании.

При повторных прогонах через нейронную сеть результаты могут быть другими. Существуют разные способы для уменьшения погрешности — к примеру, применение статистической выборки. Итоговый результат является статистическим анализом нескольких миллионов операций внутри сети. Выдаваемый итоговый кэф — это усредненный пик. Другие выборки откидываются, так как не имеют смысла.

Потраченное на игры время можно заменить новыми знаниями

Хочется попробовать в кодинг — это куда интереснее, чем набивать новые уровни

Во второй половине лета 2021 года пообещал себе, что с 1 сентября начну изучать вопрос разработки программного обеспечения. Базовые знания у меня уже есть, но применять в профессиональной деятельности их пока ещё нельзя.

Друзья в теме посоветовали смотреть в сторону PHP. Выдали рекомендации по онлайн-курсам и книгам, которые помогут достаточно быстро вырасти сначала до джуна, а потом и до мидла. Плюс, они взялись сопровождать и подталкивать.

Жаль, несмотря на все свои усилия, до конца сентября новым направлением в потенциально профессиональной деятельности так и не занялся. Желание есть, но времени в сутках очень сильно не хватает. Пытаюсь задействовать даже выходные, но этого мало.

Мне бы пару дополнительных часов в сутках

Веду к тому, что потраченное на игры время можно заменить новыми знаниями. Они помогут повысить свой профессиональный уровень, стать более разносторонним и востребованным специалистом. Получится и зарабатывать больше.

Не нужно обязательно уходить в IT — это мой личный пример. Есть масса других вариантов. Общей рекомендацией для всех точно будет изучение английского языка, который понадобится в любой сфере. Но, в общем и целом, возможностей сегодня масса.

В 30+ лет мне кажется, что лучше просто прочитать любую интересную книгу, чем тратить время на компьютерные игры.

В тему: 20 реально интересных фильмов и сериалов из Apple TV+ на русском языке. Посмотрели все

Diagnosis

Хорошая основа для прекрасной (в будущем) игры. За восемь разных фракций Relic Entertainment отдельное спасибо. Со временем разработчики обещают добавить в Age of Empires 4 все неактивные опции с пометкой «скоро». У нас появятся рейтинговые игры, моды, статичные карты. Возможно, со временем они доработают ИИ (в первую очередь, подконтрольных солдат, чтобы они не носились за юбками крестьянок, а больше внимания обращали на противников). Вероятно (но это не точно), улучшат оптимизацию, подправят графику и звуковой дизайн. 

Если все это будет исполнено, получится едва ли не идеальная стратегия. Торжественное возвращение Age of Empires и наша однозначная рекомендация. Сейчас же можно пробежать сценарии в кампании, полюбоваться на ролики и осваиваться в мультиплеере со случайными противниками на случайных картах.

Будем надеяться, разработчики не затянут с реализацией планов в игре. От дорожных карт, расписанных на 10 лет вперед, уже тошнит. 

Pro:

  • Прекрасные ролики в кампании
  • Хорошие сценарии в кампании за русичей и монголов
  • Восемь принципиально разных наций в мультиплеере
  • Акцент на возведении укреплений и осады
  • Увлекательные противостояния в мультиплеере
  • Комфортное обучение и разжевывание основ для новиков
  • Удобная контрольная схема

Contra:

  • Тупой ИИ
  • Многие опции ожидаются в будущем (ждем «Рейтинговые игры», статичные карты и поддержку модов)
  • Невыразительная графика, плохая оптимизация, долгие загрузки
  • Звуковой дизайн ездит по ушам частыми однотипными звуками
  • Бессмысленные ежедневные задания, «Испытания мастерства» и награды за повышение уровней игрока

Выбор движка

После того, как пользователь решил создать собственную игру для мобильной платформы, ему предстоит определиться с инструментарием. Можно действовать с нуля, выбрав для разработки Java или Kotlin в Android Studio. Также некоторые прибегают к использованию веб-интерфейса из HTML5, CSS и JavaScript.

Все это поможет делать небольшие проекты. Для более крупных игр рекомендуется работать, используя разнообразные движки.

Unity

Unity станет верным другом разработчика. С его помощью создаются интересные проекты не только на мобильные устройства, но и для ПК. Данный движок:

  • имеет интуитивно понятный движок для разработки;
  • оснащен весьма мощным функционалом;
  • условно-бесплатный;
  • кроссплатформенный;
  • поддерживает импорт из Maya и 3DsMax.

У Unity полно туториалов и документации на русском языке. Существенный минус – это то, что все в игре должно быть создано через сторонние программы. Исключение – некоторые примитивные формы.

Unreal Engine

Unreal Engine 4 – последняя версия UDK, известная на сегодняшний день. Обладает следующими особенностями:

  • универсальность – подойдет как для ПК-разработок, так и для мобильных приложений;
  • создаваемые программы запускаются даже на консолях;
  • обладает возможностью работы с технологиями виртуальной и дополненной реальности в приложении;
  • функционал позволяет работать с графикой в мельчайших деталях;
  • язык сценариев – C++.

Из-за последней особенности даже опытным дизайнерам предстоит пройти обучение, чтобы лучше понимать Unreal Engine 4.

Solar 2D

Ранее данный движок носил название Corona SDK. Он:

  • кроссплатформенный;
  • использует в качестве языка сценариев Luna;
  • обладает огромным количеством плагинов для 2D игр.

С документацией тоже проблем не будет. Единственный недостаток Solar 2D – это отсутствие инструментария для 3D-разработки.

Финальные подсчеты проекта

Чтобы сделать хорошую игру, нужно около 100 миллионов рублей. Можно и сэкономить, взяв более дешевую рабочую силу по фрилансу. Тогда и столько оборудования не нужно. В таком случае сильно будет страдать качество и появятся большие задержки, так как исполнители часто пропадают.

По времени, разработка хорошей игры действительно требует от 3 лет и более. Нужно еще учитывать вероятные задержки. Если будут перебои с финансированием, проект затянется на 5 лет и больше. У крупных компаний и у ААА-проектов затраты в разы выше, но и доход тоже. В их случае цифру в 100 млн рублей можно смело умножить на 30-40.

Затраты на мобильные игры на порядок ниже, обычно удается обойтись где-то 30-50% от указанных затрат для компьютерных проектов. Однако, начинающие разработчики, которые многое будут делать сами, смогут обойтись и 1 млн рублей.

Не стоит удивляться, когда игры дорожают, при колоссальных затратах времени, сил и денег, а сами релизы часто переносят. Часто причины в том, что одна из групп разработчиков не выполнила план или появились серьезные баги, требующие переписывать значительную часть кода.

Age of Warring Empire Взлом. Читы на Android и iOS

Age of Warring Empire Взлом позволит вам совершать покупки в игре совершенно бесплатно. Для того чтобы получить определенную покупку в игре, вам просто нужно ввести определенные читы для Age of Warring Empire. Представленные ниже читы подходят для использования на всех мобильных устройствах с Андроид и iOS, даже без рут (root) и jailbreak (jb). В игре Age of Warring Empire Читы вводятся очень просто. Но если вдруг вы еще не знаете куда вводить читы на Age of Warring Empire, то ниже вы сможете найти ссылку на инструкцию, в которой все детально описано, и вы с легкостью сможете взломать Age of Warring Empire. Приятной игры.

Ниже все обновленные Читы для Взлома Age of Warring Empire

  1. Valued Purchase1 790 р. — XV_JgiXtEpck3
  2. 10 Gold59 р. — SN_30yl0uJXB9
  3. 140 Gold599 р. — HH_RsgoJSCr4i
  4. 665 gold2 990 р. — RH_5mZQZ2boXZ
  5. 1900 gold5 990 р. — IJ_KQcieUo4mq
  6. 240 gold1 190 р. — RO_vcK3QMdKa4
  7. 300 Gold1 190 р. — JF_gSXb10YUfK
  8. 60 gold279 р. — CT_ZnQ5elCiQ7
  9. 800 Gold2 990 р. — IS_W0u8Dipus4
  10. 100 gold599 р. — AT_2DtgjQJn7t

Все Чит Коды можно вводить много раз.

Чит Коды лучше чем программы для Взлома Age of Warring Empire потому что:

  1. Вам не нужно скачивать никаких программ для взлома Age of Warring Empire
  2. Эти Читы работают на всех устройствах с Android и iOS (iPhone, iPad, Айфон) учитывая планшеты.
  3. Вы можете Взломать Age of Warring Empire без Root (рут) и без Jailbreak (jb).
  4. Age of Warring Empire Взлом позволит вам собершать игровые покупки за бесплатно.
  5. Вы не подхватите вирус потому что вам не нужно ничего скачивать.
  6. Этот Взлом на 100% безопасен потому что вам не нужно скачивать mod apk и ipa файлов для взлома.

Забудьте про детские игры: здесь всё серьёзно!Отличная графика, интересный геймплей, прокачка героев и командный дух — всё это вы найдёте в AOWE!

Особенности:

√ Построй свою империю и подчините себе противников!√ Совершайте набеги на соседние города…

Эту статью находят по таким поисковым запросам:
  • Age of Warring Empire взлом android
  • Age of Warring Empire взломанная
  • Age of Warring Empire взлом ios
  • Age of Warring Empire мод apk
  • взлом Age of Warring Empire
  • Age of Warring Empire чит коды
  • Age of Warring Empire читы

Сотня птичек и бесконечные трубы — это браузерная Flappy Royale

– Насколько сложно приходится проектам, требующих постоянный онлайн на мобильных платформах?

– К сожалению, проблема со стабильным соединением — одна из основополагающих для мобильных онлайн-игр. Средняя продолжительность в казуалках сейчас составляет от трех до пяти минут. В хардкорных играх — семь-десять минут. Почему так? 

Когда человек играет на мобайле — он либо на паре, либо играет во время перерыва на работе — сессия очень короткая, поэтому мы просто не можем, как в больших клиентских играх, поддерживать высокий онлайн при том же количестве игроков. Нам нужно намного больше аудитории и это огромная проблема мобильных игр, в которых есть сведение игроков друг с другом.

Что касается самого коннекта и пинга — это тоже очень серьезная проблема. Стационарные компы почти всегда подключены к стабильному интернету и там гораздо меньше проблем со скоростью соединения. А в мобилках ты можешь проехать под мостом и соединение прервется в самый разгар катки.

Во всех мобильных играх с мидкорным или хардкорным геймплеем есть такие проблемы. Разработчики стараются их решить путем интеграции нескольких временных шкал и отдельных серверов, которые хитро синхронизируются между собой и предугадывают действия игрока, позволяя двигаться в заданном направлении при лагах. Глобально же эта проблема пока зависит не от разработчиков игр, а от качества соединения мобильного интернета и продолжительности сессии. 

Делать сессионные хардкорные игры на мобилках из-за этих проблем намного тяжелее. У нас есть лишь единичные примеры, которые в основном успешны в Азии, в частности в Китае, где люди играют в мобилки гораздо дольше, чем на западном и российском рынке. Автобус, в котором одной рукой нужно держаться за поручень, а другой рукой играть в сессионную MMORPG с качественным интернет-соединением, к сожалению, рьяно переехал всех наших разработчиков со всей своей жестокостью.

– Стриминговые сервисы для игр могут повлиять на мобильные проекты? 

– Как скажутся стриминговые сервисы на рынке мобайла — сказать пока трудно. Они все требуют высокой скорости соединения. Сейчас в мобильных устройствах более активно решается проблема недостатка производительности — если посмотреть на все последние модели, вышедшие за два-три года — большинство игр всегда оптимизированы и мы точно говорим, что технически у вас все пойдет. Если еще пять лет назад у нас была проблема, что пойдет ли что-то на IPhone 5 или 4, и пойдет ли оно на одном из тысячи девайсов на Android, то сейчас телефоны стандартизируются. И это большой плюс для геймдева. 

Развитие технологий позволит расширяться модельному ряду девайсов и как итог — охватывать все большие сегменты аудитории. Мы надеемся, что развитие рынка, где мобайл является лидирующей платформой с увеличением в 12-15% доли рынка в год, поможет нам  создавать и доносить до пользователей более качественные продукты и что хардкор и мидкор будет становиться более востребованными. Как следствие — будет больше игроков, готовых играть на маленьком экранчике в сложные интересные игры.

– Что происходит с разработкой мобильных игр в России?

– Сейчас браузерки и социалки, в которые активно играли у нас, уже многие годы теряют свою аудиторию. Она активно переходит на мобильные платформы, что логично — это устройство всегда с тобой. В социалки же ты можешь играть, будучи условным бухгалтером в офисе. Поэтому, что касается браузерок и социалок, отвечу словами известного писателя-фантаста: «Если Запад — это шикарный кабриолет, который катится в бездну, то Россия медленно едет туда на автобусе».

Если мы говорим про мобилки, то как бы кто к ним не относился, они все равно продолжают активно развиваться и хорошо чувствовать себя на рынке. К примеру, компания Playrix — это активный драйвер развития казуального сегмента мобильного рынка. Они привнесли в мобильные игры действительно крутые вещи, вроде сюжета в жанре три-в-ряд, что до них массово никто особо и не делал. Если мы говорим про развитие мидкорных и хардкорных игр — это делают другие студии. Например, волгоградская Kefir с Last Day on Earth.  

Надеюсь, что разработчики больше будут обращать внимание на этот сегмент. До этого он был чем-то нишевым на мобильном рынке, но сейчас рынок стал огромным, а значит, и этот сегмент тоже

Появляется  все больше людей, которые играют на телефонах также серьезно, как и на PC, поэтому на этот спрос появится и предложение со стороны игровой индустрии.

Дофаминовые качели и регулярные подарки. Как мобильные игры соблазняют наш мозг

Мы пообщались с управляющим партнером Datcroft Games Константином Сахновым, чтобы узнать, возможно ли жизнь хардкорных игр на мобильных платформах, куда движется эта индустрия и какими силами подобные проекты разрабатываются на поприще отечественного многострадального игростроя.

– Мировая картина сейчас выглядит так, что в топах остаются одни и те же игры, вроде Candy Crush Saga, Clash Royale и другие. Как конкурировать с такими титанами индустрии?

– Все, что сейчас находится в топах — не может обойтись без поддержки маркетинга. Если ты хочешь вывести свой продукт в топ — мало делать ставку только на качество. Нужно закладывать маркетинговые бюджеты, закупать трафик и заниматься рекламой, иначе шансы на выживание среди засилья тысяч ежедневных релизов стремятся к нулю.

Массовый рынок мобильного сегмента сейчас слишком сильно перегрет и нет смысла смотреть на топ-10. В стремлении попасть туда, тебе придется конкурировать с лидерами рынка — гигантскими мегакорпорациями, у которых есть многомиллионные бюджеты. Другой вопрос — зачем тебе вообще весь рынок? Получать миллион, пять, десять долларов выручки в месяц при условии попадания не в топ-10, а в топ-100 или топ-200 — вряд ли можно считать недостойным результатом. Если мало — тогда, конечно, придется конкурировать с мировыми топами, но если мы говорим о топ-200 американского рынка — это все равно огромные доходы. 

Кроме того, на мобильном рынке сейчас появляется все больше серьезных нишевых продуктов. Если PC-рынок был очень развит, посмотрев сейчас на Steam, можно найти игру под запросы любой ЦА. Начиная от навороченной японщины, заканчивая мегахардкорным стим-панком. Современные тенденции таковы, что нишевых продуктов появляется все больше. Мы тоже смотрим в сторону более хардкорного продукта, который будет интересен не столько массовой аудитории, но еще и хардкорщикам. И который будет использовать привычные механики для PC-аудитории, из тех же MOBA-игр.

– Расскажи, какой портрет вашего игрока?

– В начале у нас была гипотеза, кто будет играть в игры с подобным стилем. Мы предположили, что если делать пиксельную стилизацию, то это будет скорее молодая аудитория, которая любит Roblox, Minecraft, Pixel Gun 3D и другие аналоги. Когда мы запустили игру в софт-лонч по России и Великобритании, стало очевидно, что в игру играют мужчины, преимущественно от 18 до 35 лет. Это как раз те самые хардкорные игроки, костяк которых составляет порядка 80%. Это отлично, так как мы и сами являемся хардкорными игроками, а значит, понимаем, как делать подобный продукт.

– На что нужно ориентироваться в первую очередь при разработке хардкорного проекта для мобильных устройств?

– Главный приоритет — дать игроку интересный игровой процесс. Почему так популярны MOBA-игры? Там нет глубокого сюжета, который нужно постоянно раскрывать, как и чрезмерно сложной прокачки, но есть крутые внутриигровые механики. Мы тоже целимся в нишу, где хотим в первую очередь создать крутой базовый геймплей. Еще одна приоритетная задача — долгосрочное удержание, но чтобы реализовать ее, игроку нужно дать возможность чем-то заниматься долгие месяцы и чтобы эти активности не успевали наскучить.

Этапы разработки

Каждый проект стоит начинать с определенного плана. Он поможет не запутаться и не сбиться с намеченного пути при разработке мобильных современных игр.

Идея

Первое, с чего стоит начать – это продумывание идеи будущего приложения. Данный этап – ответственный и важный на пути к созданию качественного итогового софта. Для упрощения задачи рекомендуется изучить целевую аудиторию, а затем отталкиваться от ее потребностей и интересов.

Самый распространенный прием – это модификация уже имеющихся идей. Главное – больше импровизировать и добавлять «свое».

Язык инструментария

В Game Programming на Android делать проекты с нуля бывает проблематично. Поэтому рекомендуется определиться с движком.

Также не лишним станет определение языка программирования для дальнейшего коддинга. Для мобильных приложений хорошо подходят C#, Kotlin и Java.

Графика

Стоит задуматься и над графикой будущей игры. Сюда же можно отнести анимацию. В 2D-приложениях используются простые фигуры с наложением текстур, разбитых на одинаковые сегменты. В 3D-графике модель нанизывается на подвижный скелет (каркас).

Сколько времени понадобится на графику, предсказать трудно. Для облегчения задачи можно привлечь команду дизайнеров. Работать предстоит с:

  • 3DsMax;
  • Photoshop;
  • Corel Draw;
  • GIMP (для 2D);
  • Blender.

Дизайн будет отличать игру из общей массы. Стоит помнить – для тщательной детализации приходится затрачивать больше ресурсов используемого устройства.

Физика и баланс

Сколько времени понадобится на разработку лучшего игрового софта, ответить невозможно. Все зависит от размера команды, а также общей концепции приложения. От этого зависит стоимость выполненной работы.

Ни одна игра не будет качественной без физики и баланса. Первое – это то, как персонаж взаимодействует с миром, а объекты на карте – друг с другом. Баланс помогает управлять «справедливостью» — бронированные мобы будут более медленными, сильное оружие – требовать долгой перезарядки и так далее.

Тестирование и запуск

Перед запуском проекта его нужно протестировать. Этим занимаются или специальный персонал – тестировщики, или будущие пользователи. Их комментарии помогают с минимальными затратами подготавливать к выпуску качественный контент.

Задерживать запуск в угоду качеству не всегда рационально – лучше выпустить релиз чуть раньше, с мелкими ошибками, чем неизвестно сколько откалывать старт. Такую игру вряд ли кто-то захочет купить.

Получение прибыли

Стоимость игры (ее доходность) зависит от целевой аудитории и степени их удовлетворенности итоговым продуктом. Существуют разные способы заботы о монетизации:

  1. Покупка в приложении. Здесь популярностью пользуется модель Freemium.
  2. Реклама. У многих разработчиков она сочетается с покупками в программе. Такой подход приносит неплохую прибыль.
  3. Премиум-доступ. Игрокам можно предложить бесплатную демо-версию игры. За дальнейшее использование по окончании действия демки придется заплатить. Стоимость премиум-аккаунта устанавливается на усмотрение разработчика.

Также неплохим ходом будет массовое бета-тестирование – клиенты познакомятся с продуктом и помогут отладить работу игры.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Гуру настройки
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: